Guide – Mettre un personnage sur le côté dans la boite de dialogue

Vous pouvez, si vous le souhaitez, faire apparaître votre personnage dans votre boîte de dialogue, comme ceci :

Exemple_eside

 

 

1. Préparer votre image

Rogner et redimensionner votre image pour qu’elle ne soit pas trop grosse (dans l’exemple ci-dessus, elle est en 200 x 189 px).

Mettre ensuite votre image dans votre dossier game.

2. Déclarer l’image

Le code pour une image sur le côté est eside. Voici quoi mettre, dans votre script, avant label start :

code_eside

 

 

init:
$ eside = Character(‘Anna’,
color= »#c8ffc8",
window_left_padding=160,
show_side_image=Image(« Anna_e.png », xalign=0.0, yalign=0.99), show_two_window=False )

 

 

 

Anna est ici le nom du personnage que vous pouvez bien sûr changer. Les lettres et chiffres après color indiquent en quelle couleur va apparaître son nom. Après Image, mettre le nom de votre propre image (ici, c’est Anna_e.png).

Si vous voulez que son nom apparaisse au-dessus de la boîte de dialogue plutôt que dedans, remplacer, après show_two_window, false par true.

fenetre_eside

Si vous voulez mettre votre propre boîte de dialogue, vous le pouvez (par exemple, ci-dessous, c’est BrownBox.png) :

frame_eside

 

 

3. Faire parler le personnage

 

Pour faire parler votre personnage, il suffit d’utiliser eside :

parle_eside

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Guide – Intégrer le nom du joueur au jeu

Si vous voulez demander et exploiter le nom du joueur, voici comment faire.

1. Déclarer ce personnage

Avant le label start, écrire ce code :

povname1

init:
$ povname = «  »

$ pov = DynamicCharacter(« povname », color=(192, 64, 64, 255),show_two_window=True )

Ici, vous pouvez changer la couleur dans laquelle apparaîtra le nom en changeant les chiffres après color, mettre False si vous voulez que le nom du joueur soit intégré dans la boîte de dialogue et non au-dessus.

2. Demander le nom du joueur

Voici comment demander le nom au joueur :

povname2
if not renpy.variant(‘touch’):

$ povname = renpy.input(« Et toi? Comment t’appelles-tu? Mon nom est : « )

Vous pouvez bien sûr changer le texte entre parenthèses.

3. Utiliser le nom du joueur

Utiliser pov pour mettre le nom du joueur comme s’il parlait et  %(povname)s pour utiliser le nom du joueur à l’intérieur d’un dialogue. Par exemple :

povname3

pov « Je m’appelle %(povname)s. »

Guide – Personnaliser la boîte de dialogue, de noms

Cet article vous expliquera comment changer votre boîte de dialogue, c’est-à-dire la boîte où l’on voit les propos des personnages apparaître. Bien sûr, on peut tout simplement changer de thème, mais si vous voulez mettre votre propre boîte, à la taille que vous voulez, voici quelques indications.

1. Redimensionner

C’est dans options.rpy que l’on peut faire les changement vers la ligne 92 et commence par :

line92

Si vous voulez faire un changement dans cette section, ne pas oublier d’enlever le symbole # dans la ligne voulue.

Voyons ce que l’on peut faire.

margin

Margin est l’espace entre votre boîte de dialogue et les bords de l’écran du jeu. Si j’enlève les # et mets des 19 au lieu des 6, voici ce que cela donne :

margin_grandes

Après les margins, il y a les paddings :

padding

Padding, c’est l’espace entre le texte est les bords de la boîte de dialogue. Augmenter les nombres, vous permettra d’éloigner les textes des bords.

Ensuite, on a :

ligne_108

C’est la taille minimum qu’aura la boîte de dialogue (margin et padding inclus). Voici ce qui se passe si je le mets à 75 :

yminimum

2. Créer votre propre boîte de dialogue

frame

Cette ligne, vous permet de mettre votre propre boîte de dialogue que vous créerez comme une image (pas besoin de suivre des dimensions spécifiques car cela se redimensionnera dans le jeu, cela peut même être très petit) et que vous mettrez  dans votre dossier game (de votre jeu).

Enlever le # puis remplacer frame.png par le nom et format de votre image (soit jpg ou soit png).

Par exemple, vous pouvez utiliser cette image : fond_noir_transparent (enregistrer l’image, elle est utilisable à cette taille) pour avoir une boîte de dialogue plus transparente.

Ce qui donnera :

boite_transparente

Bien sûr, vous pourriez faire une boîte beaucoup plus stylisée (les dimesnsions doivent alors être 730 px x 155 px pour un jeu en 800 x 600 px) pour mettre votre jeu en valeur et même faire des boîtes différents suivant les différents personnages (pour cela, voir le wiki officiel : Customizing Textbox Appearance)

3. Boîte de nom (namebox)

Vous pouvez faire apparaître une boîte de nom au-dessus de votre boîte de dialogue (plutôt que dans la boîte de dialogue), comme ceci :

Namebox1

 

Pour cela, créer votre boîte de nom comme une image (ici en 180 x 50 px) puis mettre votre image dans le dossier game (ou images dans le dossier game). Voici celle utilisée dans la capture d’écran si vous voulez faire un essai :

namebox

 

Puis dans options.rpy, tout à la fin, vous pouvez ajouter ce que vous voulez. Voici le code à ajouter pour une boîte s’appelant namebox.png (comme celle ci-dessus) :

style.say_who_window.background = Frame(« namebox.png », 20, 20) #Background skin

Copier-coller ce code tout à la fin de votre option.rpy puis changer namebox.png par le nom de votre image.

Il faut ensuite indiquer, dans le script, pour quel personnage vous voulez deux fenêtres (boîte de dialogue et boîte de nom), pour cela juste après avoir défini les personnages et avant label start, écrivez :

init:
$ s = Character(« Nom_du_Personnage », show_two_window=True)

Par exemple :

nom_personnage

Guide – Mouvements et placement des personnages

Si vous voudriez savoir comment placer un personnage à un autre endroit que celui de base ou si vous voulez savoir comment le déplacer, ce guide est pour vous.

1. Placements simples

Il y a certains codes qui permettent de placer et déplacer facilement un personnage.  Si on prend l’exemple d’une image nommée sophie contente :

Pour placer le personnage à gauche – show sophie contente at left

Pour placer le personnage à droite – show sophie contente at right

Pour placer le personnage au milieu – show sophie contente at center

Si votre personnage est déjà à gauche et vous voulez qu’il glisse vers le milieu :

show sophie contente at center

with move

glisse

 

Vous pourriez de la même manière le glisser facilement à droite ou à gauche. Mais que faire si vous voulez faire des mouvements plus précis ?

 

2. Les coordonnées

Il faut utiliser des coordonnées pour situer vos personnages ou les déplacer sur un axe horizontal (l’axe des x) ou vertical (l’axe des y). Une position horizontale se définit avec xpos (position sur l’axe des x) et verticale par ypos.

Il faut savoir alors que le point zéro est dans le coin en haut à gauche. La moitié de l’écran correspond alors à 0.5 et l’autre bout de l’écran à 1.0

xpos_ypos

Après il y a les coordonnées des objets mis dans l’image (par exemple un personnage). On parle d’ancre : anchor (xanchor pour l’horizontal, yanchor pour le vertical). Le point zéro ne commence plus alors dans le coin haut et gauche de l’écran, mais en haut et à gauche de l’objet comme on peut le voir dans cette capture d’écran du tutoriel :

xanchor_yanchor

Puis le milieu est 0.5 et la fin de l’image 1.0.

xanchor_yanchor_1

Si les anchor et les pos sont les mêmes, on parle alors d’align (xalign et yalign).

Par exemple, ci-dessous, xalign = 0.0, c’est-à-dire que le point xanchor 0.0 est sur le point xpos 0.0, autrement dit le côté gauche de l’image est contre le côté gauche de l’écran :

xalign 0.0

3. Placement d’un personnage ou d’un objet

Par défaut, l’objet (le personnage) sera en bas au milieu, ce qui peut être problématique parfois (pour les objets qui volent, les petits animaux, etc.) Par exemple, ici, on ne voit pas vraiment l’avion:

avion_1

Ici, je le veux plus haut et à gauche, mon code sera :

code_avion_1

Ce qui donnera :

avion_2

Vous pouvez ainsi jouer avec les coordonnées pour placer votre objet, personnage où vous voulez.

4. Déplacement d’un objet, d’un personnage

Admettons maintenant que je voudrais que mon avion traverse l’écran (aille de gauche à droite).

Pour cela, j’utilise la commande linear en indiquant où je veux que mon objet aille et en combien de temps.

Par exemple :

linear_1

Ici donc, avec xalign et yalign, j’ai indiqué où était l’objet au départ et, avec linear, le temps de déplacement (ici 5.0 secondes) et où je voulais qu’il aille à xalign 1.0 (c’est-à-dire tout à droite).

Si je voulais que l’avion sorte complètement de l’écran, j’aurai choisi un xalign plus grand que 1 et l’avion serait passé puis aurait disparu (car en-dehors de l’écran).

Je pourrais changer le yalign plutôt que le xalign si je veux pour faire monter ou tomber un objet. Je peux même faire les deux en même temps. Par exemple, avec le code ci-dessous, l’avion va vers la droite et vers le haut en même temps :

linear_2

Olivier Bérubé, programmeur Python

Bonjour! Alors j’aimerais faire une petite présentation de moi et de mon travail en général. Je m’appelle Olivier Bérubé, natif de Saint-Pamphile et programmeur depuis l’âge de 8 ans. Depuis 2007, je travail pour la Cour d’école au côté de sa directrice Lina Sylvain à laquelle on doit tout le projet. C’est par la suite de sa thèse de doctorat en 2003 que l’aventure Jnavigue débuta. Aujourd’hui, Jnavigue est phase Bêta, et tout est presque terminé. C’est au travers de mes quelques 32 heures de cours d’informatique que je réussi à coder par-ci, par-là. Je vous demande quand même d’être indulgent, je ne suis âgé que de 18 ans!

En quoi consiste mon travail? C’est simple, je crée et développe des idées que je transforme par la suite en langage de programmation. Depuis que Jnavigue à atteint un stade Bêta plutôt stable, je m’occupe des erreurs et des mises à jour, lorsque j’ai le temps, bien sûr 😉

Ce que j’ai appris grâce à la programmation? En programmant, on se rend compte qu’il y a plein d’erreurs que l’on fait! Par contre, toutes ces erreurs peuvent être réglées. Cela influence ma vie, parce que je ne vois plus les erreurs de la même façon, j’ai une autre approche envers celles-ci. On pourrait dire qu’il y a une solution à tout, pour résumer. De plus j’ai réussi à acquérir des connaissances en anglais. Ce n’est que la base de ce que peut vous apporter la programmation dans votre vie.

Jnavigue 3 – Ajouter des images et des sons

Maintenant que nous avons la catégorie et que nous pouvons la choisir et y jouer, il faut avant tout placer les images dans le dossier …

La façon dont il faut nommer nos images est simple. Vous vous souvenez lorsque nous avons créé notre catégorie dans la Liste_Commune.rpy? Nous avons écris:

$ Cours = {
« amies »:[« des amies. », »Associées. », « Des »],
« arbre »:[« un arbre. », »Vital pour filtrer l’air. », « Un »],
« bac »:[« un bac. », »Pour récupérer. », « Un »],
}

Notre « mot » étant « arbre » est celui que l’on doit associer. C’est ce mot qui tu attribueras à une image et à un son.

Pour la nomenclature, voici la façon dont il faut nommer les sons et les images:

Dans le mot suivant:

« amies »:[« des amies. », »Associées. », « Des »],

« amies » est le mot clé, ce n’est qu’un mot, sans déterminant. Ce mot peut prendre une lettre majuscule, des accents, et autre…
Pour chaque caractère utilisé, voici comment vous devrez nommer votre image et votre sons:

é = e
û = u
à = a
ê = e
(un espace) = _
â = a
-(tiret) = _
è = e
ë = e
ç = c
‘ (un apostrophe) = _
î = i
ù = u
Î = I
É = E

donc, si nous avons un mot qui prend des accents, comme l’épée, nous nommerons l’image et le son: l_epee(.png/.ogg)

Pour l’image:   game/images/Commun/Vocabulaire

Pour le sons: game/sons/Vocabulaire

Ces dossiers se trouvent dans le dossier Jnavigue que vous avez extrait sur votre bureau au tout début.
Il est fort possible qu’un fichier ayant le même nom soit déjà dans la liste, alors pas de problème, vous n’avez qu’à le remplacer 😉

Cela termine le petit tutoriel pour ajouter des catégories dans le jeu Jnavigue. Pour plus de détail, vous pouvez m’envoyer vos questions à l’adresse oliberub1994@gmail.com et je me ferai un plaisir de répondre.

J’aimerais rajouter que si certaines personnes souhaitent que je redonne le cours en « livestream », il me ferait grand plaisir de le faire.

Jnavigue 2 – Utilisation de catégories dans Jnavigue

Bien, maintenant que vous avez votre catégorie de créée dans Liste_Commune.rpy, il faut être capable de l’utiliser dans les jeux!

Étape 1

Il y a 2 endroits où on peut sélectionner votre catégorie: dans les réglages et lorsque l’on n’a pas choisi de catégorie.
Dans le fichier screen_platform.rpy à partir de la ligne 1156, on peut voir qu’il y a l’intégrale de la Liste_Commune.rpy que nous avons vue plus tôt. Ce que vous devez faire, c’est prendre votre catégorie, la copier et la coller au même endroit dans le fichier, au bon module. N’oubliez pas l’indentation! ( le nombre de tabulations)

Utilisation_Scree_List

Étape 2

Plus bas, vous voyez ceci:

Utilisation_Screen

cela commence vers les ligne 2390 environ.

Étape 3

Maintenant, rendez-vous dans l’onglet qui_paire_trouve.rpy et allez en bas, vers la ligne 1065 où vous verrez ceci:

Utilisation_Qui

faites ce qui est demandé.

 

Étape 4

Maintenant que l’on peut jouer dans Qui paire trouve, il faut que l’on puisse jouer dans les autres jeux (Ananas gramme et bonhomme pendu). Pour cela, rendez-vous dans l’onglet choix_categorie.rpy choix_categorie

 

Enlevez les commentaires et changer « Cours » par le nom de votre catégorie, MAIS gardez la même syntaxe que lorsque vous l’avez écrit dans Liste_Commune.rpy  cela veux dire que si ma catégorie était: L’époque

 

Dans ma liste commune, je l’ai appelé l_epoque = {…}

Dans Qui paire trouve et screen_plateform, je l’ai mis entre « guillemets »: « L’époque »

MAIS, ici, je vais écrire if _Categorie == « l_epoque »:

………………………………………….. = l_epoque

 

JNavigue 1 – Création de catégories dans Jnavigue

Pour débuter, je vais vous expliquer le fonctionnement de Jnavigue pour pouvoir le modifier. Nous nous concentrerons sur le jeu de Qui Paire Trouve

En premier, on choisit une catégorie, puis on paire les mots jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus à associer.
Je sais, c’est vraiment bref, mais l’important est ici:

http://prezi.com/mh1kkia59kxv/fonctionnement-de-qui-paire-trouve/

 

Étape 1

Si ce n’est pas déjà fait, décompressez le fichier zip sur votre bureau (pour windows)
Ouvrez JEdit ou Editra.

Pour télécharger le dossier, cliquez ici pour Windows

ici pour MAC
Cliquez sur Ouvrir de votre éditeur, puis cherchez les 4 fichiers suivants (qui sont dans JNavigue/game, attention de bien prendre les .rpy) : choix_catégorie.rpy, Liste_Commune.rpy, qui_paire_trouve.rpy et screen_platform.rpy
ChargementFichiers


Étape 2

Rendez-vous à l’onglet Liste_Commune.rpy pour commencer la création d’une catégorie.

Dans le fichier Liste_Commune.rpy on divise le contenu par modules:

  • if ile == 1:
  • if ile == 2:
  • if ile == 3:
  • if ile == 7:

Chaque bloc de « if » signifie que tout ce qu’il y a à l’intérieur de celui-ci appartient au module associé.
Voici un exemple de catégorie:

creationListeCommune

Il y a cependant quelques exceptions: le nombre de mots de votre catégorie doit être des multiples de 3. En effet, chaque mot correspond à 2 images (une où on voit l’image et l’autre où on voit le mot) Dans le jeu, on affiche soit 6 cartes ou 12; donc on doit au moins avoir 3 mots (ce qui fait 6 cartes).

À titre d’exemple, nous créerons une catégorie appelée Cours qui sera située dans le module 1.

Guide – Faire une capture d’écran de votre jeu

Pour montrer de quoi à l’air votre jeu, vous aimeriez peut-être en faire une capture d’écran.

Voici comment faire.

Logiciel de capture sur PC

  • Sur PC, vérifier que vous n’avez pas déjà un logiciel de capture : Menu démarrer (Windows), Tous les programmes, Accessoires, Outil Capture. 

capture

Sans logiciels de capture

Tout l’écran

Sur PC

  • Pour capturer tout l’écran, il suffit simplement d’appuyer sur la touche « Print » ou « Scrn » ou encore « Impr écran Syst » (située juste à côté de la touche « F12 »). 
  • Ensuite, vous pouvez soit :
    • l’insérer dans un document en le collant (les touches « Ctrl+V » ou cliquer, avec l’aide du bouton droit de la souris, sur « Coller »)
    • pour avoir juste l’image, la coller dans Paint (Menu démarrer, Programmes, Accessoires, Paint), puis enregistrer l’image dans le format voulu (jpg, png recommandés)

Démarche pas à pas sur le site Comment ça marche

Sur MAC

Pour Mac, il suffit d’appuyer simultanément sur les touches Cmd + shift + 3 (l’image ira directement sur votre bureau).

Capture_ecran_mac

Une partie de l’écran

Sur PC

Pour ne capturer qu’une partie de l’écran, il suffit de cliquer sur la partie désirée. Évidemment, si aucune fenêtre n’est ouverte dans l’écran principal, cela ne fonctionne pas. Il faut donc cliquer à l’intérieur d’une fenêtre ouverte. Appuyer sur la touche (Alt / Print Scrn).
Pour l’insérer dans un document, il faut appuyer sur les touches (Ctrl / V) ou cliquer, avec l’aide du bouton droit de la souris, sur « Coller ».

Une fois la capture d’écran réalisée, il est possible de l’enregistrer selon le document choisi sous le format qui convient le mieux : JPEG, GIF, PNG, BMP, RTF, etc.

Sur MAC

Pour ne capturer qu’une partie de l’écran, il suffit de cliquer sur la partie désirée. Évidemment, si aucune fenêtre n’est ouverte dans l’écran principal, cela ne fonctionne pas. Il faut donc cliquer à l’intérieur d’une fenêtre ouverte. Appuyer sur les touches Cmd + Shift + 4.
Pour l’insérer dans un document, il faut appuyer sur les touches (Cmd / V) ou cliquer, avec l’aide du bouton droit de la souris, sur « Coller ».

Sur Linux

Sous certains systèmes Linux, il faut utiliser un outil tel que XV (généralement livré avec toutes les distribs) pour pouvoir faire une copie d’écran ou d’une fenêtre en particulier.

Par exemple, avec XV (v3.10a), pour faire une copie de l’écran complet, il faut :
cliquer sur le bouton « grab »
choisir de cacher la fenêtre xv (hide XV windows), faire OK
cliquer avec le bouton gauche sur une partie de l’écran autre qu’une fenêtre
Source : Comment ça marche.net

Cours 4 : Mettre du son (bruitage, voix, musique)

Pour trouver des sons, musiques ou comment enregistrer votre voix, voir : Trouver des sons et musiques sur le web

Les formats sons acceptés par Ren’Py sont ogg et mp3 (wav aussi, mais peut apporter quelques problèmes), vous pouvez changer le format de vos sons dans Audacity.

1. Mettre vos sons dans le jeu

La première chose à faire, une fois vos sons, musiques, voix prêts est de les mettre dans votre dossier de jeu comme vous l’avez fait avec vos images. Pour cela, ouvrez Ren’Py, sélectionnez votre jeu et cliquez sur game (dans Open Directory) :

Cliquer sur game permet de tomber directement dans le dossier du jeu.

Cliquer sur game permet de tomber directement dans le dossier où mettre les sons.

Cela vous permettra de tomber directement dans le dossier du jeu où mettre les sons, mais vous pouvez aussi y accéder de manière conventionnelle en cliquant sur celui-ci, puis cliquez dans game.

Vous pouvez ensuite y mettre tous les sons que vous voulez utiliser (copier-coller). Certains préfèrent, avant cela, créer un dossier « Sons » à cet endroit (puis mettre les sons, musiques et voix dans le dossier). Vous pouvez faire l’un ou l’autre.

Une fois vos sons mis dans le dossier du jeu, vous pouvez les utiliser.

Contrairement aux images et aux personnages, il n’est pas usuel de déclarer les sons dans le script car ils sont, en général, utilisés une seule fois durant l’histoire.

2. Utiliser vos sons, musiques et voix dans le jeu

Pour mettre un son dans votre jeu, il suffit d’écrire dans le script : play sound puis le nom de votre son (pas d’accent, ni d’espace, si de signe de ponctuation) entre guillemets  » avec son format (.ogg ou .mp3 ou .wav). Si votre son est dans un dossier « sons » ne pas oublier d’écrire « sons/ » avant d’écrire le nom de votre son pour que le logiciel puisse le trouver (sinon, ne pas l’écrire). Le play doit être aligné avec le reste de votre bloc. Par exemple :

play_sound

Pour une musique, c’est play music (puis le nom et le format de votre musique) :

play_music

Pour une voix, c’est voice (pas de play, puis le nom et le format de votre voix) :

voice

Un son va s’arrêter automatiquement quand il va avoir fini, mais vous pouvez le stopper s’il est trop long pour votre jeu :

  • Pour arrêter un son, c’est stop sound (pas besoin d’indiquer le nom du son).
  • Pour arrêter une musique, c’est stop music (pas besoin d’indiquer le nom de la musique).
  • Si vous voulez arrêter votre musique de manière graduelle (que le volume baisse avant que cela s’éteigne), utilisez la commande fadeout et le nombre de seconde :fadeout

Si vous voulez faire une pause, par exemple attendre que la musique finisse avant de partir une nouvelle image, vous pouvez utiliser la commande pause suivie du nombre de seconde de votre pause. Par exemple :

pause

Si vous voulez répéter un son plusieurs fois de suite (par exemple des bruits de pas), utilisez la commande queue puis le nom de votre son. Vous pouvez répéter plusieurs fois la commande au besoin :

queue

Vous pourriez utiliser la même commande pour mettre plusieurs musiques à la suite, par exemple :

queue_music

Je n’ai pas réussi à mettre des voix dans les choix comme on peut le faire avec des images (voir fin du Cours 2). Si quelqu’un y arrive, merci de nous indiquer comment faire que je l’ajoute à cet article.