Guide – Mettre un personnage sur le côté dans la boite de dialogue

Vous pouvez, si vous le souhaitez, faire apparaître votre personnage dans votre boîte de dialogue, comme ceci :

Exemple_eside

 

 

1. Préparer votre image

Rogner et redimensionner votre image pour qu’elle ne soit pas trop grosse (dans l’exemple ci-dessus, elle est en 200 x 189 px).

Mettre ensuite votre image dans votre dossier game.

2. Déclarer l’image

Le code pour une image sur le côté est eside. Voici quoi mettre, dans votre script, avant label start :

code_eside

 

 

init:
$ eside = Character(‘Anna’,
color= »#c8ffc8",
window_left_padding=160,
show_side_image=Image(« Anna_e.png », xalign=0.0, yalign=0.99), show_two_window=False )

 

 

 

Anna est ici le nom du personnage que vous pouvez bien sûr changer. Les lettres et chiffres après color indiquent en quelle couleur va apparaître son nom. Après Image, mettre le nom de votre propre image (ici, c’est Anna_e.png).

Si vous voulez que son nom apparaisse au-dessus de la boîte de dialogue plutôt que dedans, remplacer, après show_two_window, false par true.

fenetre_eside

Si vous voulez mettre votre propre boîte de dialogue, vous le pouvez (par exemple, ci-dessous, c’est BrownBox.png) :

frame_eside

 

 

3. Faire parler le personnage

 

Pour faire parler votre personnage, il suffit d’utiliser eside :

parle_eside

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Guide – Intégrer le nom du joueur au jeu

Si vous voulez demander et exploiter le nom du joueur, voici comment faire.

1. Déclarer ce personnage

Avant le label start, écrire ce code :

povname1

init:
$ povname = «  »

$ pov = DynamicCharacter(« povname », color=(192, 64, 64, 255),show_two_window=True )

Ici, vous pouvez changer la couleur dans laquelle apparaîtra le nom en changeant les chiffres après color, mettre False si vous voulez que le nom du joueur soit intégré dans la boîte de dialogue et non au-dessus.

2. Demander le nom du joueur

Voici comment demander le nom au joueur :

povname2
if not renpy.variant(‘touch’):

$ povname = renpy.input(« Et toi? Comment t’appelles-tu? Mon nom est : « )

Vous pouvez bien sûr changer le texte entre parenthèses.

3. Utiliser le nom du joueur

Utiliser pov pour mettre le nom du joueur comme s’il parlait et  %(povname)s pour utiliser le nom du joueur à l’intérieur d’un dialogue. Par exemple :

povname3

pov « Je m’appelle %(povname)s. »

Guide – Personnaliser la boîte de dialogue, de noms

Cet article vous expliquera comment changer votre boîte de dialogue, c’est-à-dire la boîte où l’on voit les propos des personnages apparaître. Bien sûr, on peut tout simplement changer de thème, mais si vous voulez mettre votre propre boîte, à la taille que vous voulez, voici quelques indications.

1. Redimensionner

C’est dans options.rpy que l’on peut faire les changement vers la ligne 92 et commence par :

line92

Si vous voulez faire un changement dans cette section, ne pas oublier d’enlever le symbole # dans la ligne voulue.

Voyons ce que l’on peut faire.

margin

Margin est l’espace entre votre boîte de dialogue et les bords de l’écran du jeu. Si j’enlève les # et mets des 19 au lieu des 6, voici ce que cela donne :

margin_grandes

Après les margins, il y a les paddings :

padding

Padding, c’est l’espace entre le texte est les bords de la boîte de dialogue. Augmenter les nombres, vous permettra d’éloigner les textes des bords.

Ensuite, on a :

ligne_108

C’est la taille minimum qu’aura la boîte de dialogue (margin et padding inclus). Voici ce qui se passe si je le mets à 75 :

yminimum

2. Créer votre propre boîte de dialogue

frame

Cette ligne, vous permet de mettre votre propre boîte de dialogue que vous créerez comme une image (pas besoin de suivre des dimensions spécifiques car cela se redimensionnera dans le jeu, cela peut même être très petit) et que vous mettrez  dans votre dossier game (de votre jeu).

Enlever le # puis remplacer frame.png par le nom et format de votre image (soit jpg ou soit png).

Par exemple, vous pouvez utiliser cette image : fond_noir_transparent (enregistrer l’image, elle est utilisable à cette taille) pour avoir une boîte de dialogue plus transparente.

Ce qui donnera :

boite_transparente

Bien sûr, vous pourriez faire une boîte beaucoup plus stylisée (les dimesnsions doivent alors être 730 px x 155 px pour un jeu en 800 x 600 px) pour mettre votre jeu en valeur et même faire des boîtes différents suivant les différents personnages (pour cela, voir le wiki officiel : Customizing Textbox Appearance)

3. Boîte de nom (namebox)

Vous pouvez faire apparaître une boîte de nom au-dessus de votre boîte de dialogue (plutôt que dans la boîte de dialogue), comme ceci :

Namebox1

 

Pour cela, créer votre boîte de nom comme une image (ici en 180 x 50 px) puis mettre votre image dans le dossier game (ou images dans le dossier game). Voici celle utilisée dans la capture d’écran si vous voulez faire un essai :

namebox

 

Puis dans options.rpy, tout à la fin, vous pouvez ajouter ce que vous voulez. Voici le code à ajouter pour une boîte s’appelant namebox.png (comme celle ci-dessus) :

style.say_who_window.background = Frame(« namebox.png », 20, 20) #Background skin

Copier-coller ce code tout à la fin de votre option.rpy puis changer namebox.png par le nom de votre image.

Il faut ensuite indiquer, dans le script, pour quel personnage vous voulez deux fenêtres (boîte de dialogue et boîte de nom), pour cela juste après avoir défini les personnages et avant label start, écrivez :

init:
$ s = Character(« Nom_du_Personnage », show_two_window=True)

Par exemple :

nom_personnage

Guide – Mouvements et placement des personnages

Si vous voudriez savoir comment placer un personnage à un autre endroit que celui de base ou si vous voulez savoir comment le déplacer, ce guide est pour vous.

1. Placements simples

Il y a certains codes qui permettent de placer et déplacer facilement un personnage.  Si on prend l’exemple d’une image nommée sophie contente :

Pour placer le personnage à gauche – show sophie contente at left

Pour placer le personnage à droite – show sophie contente at right

Pour placer le personnage au milieu – show sophie contente at center

Si votre personnage est déjà à gauche et vous voulez qu’il glisse vers le milieu :

show sophie contente at center

with move

glisse

 

Vous pourriez de la même manière le glisser facilement à droite ou à gauche. Mais que faire si vous voulez faire des mouvements plus précis ?

 

2. Les coordonnées

Il faut utiliser des coordonnées pour situer vos personnages ou les déplacer sur un axe horizontal (l’axe des x) ou vertical (l’axe des y). Une position horizontale se définit avec xpos (position sur l’axe des x) et verticale par ypos.

Il faut savoir alors que le point zéro est dans le coin en haut à gauche. La moitié de l’écran correspond alors à 0.5 et l’autre bout de l’écran à 1.0

xpos_ypos

Après il y a les coordonnées des objets mis dans l’image (par exemple un personnage). On parle d’ancre : anchor (xanchor pour l’horizontal, yanchor pour le vertical). Le point zéro ne commence plus alors dans le coin haut et gauche de l’écran, mais en haut et à gauche de l’objet comme on peut le voir dans cette capture d’écran du tutoriel :

xanchor_yanchor

Puis le milieu est 0.5 et la fin de l’image 1.0.

xanchor_yanchor_1

Si les anchor et les pos sont les mêmes, on parle alors d’align (xalign et yalign).

Par exemple, ci-dessous, xalign = 0.0, c’est-à-dire que le point xanchor 0.0 est sur le point xpos 0.0, autrement dit le côté gauche de l’image est contre le côté gauche de l’écran :

xalign 0.0

3. Placement d’un personnage ou d’un objet

Par défaut, l’objet (le personnage) sera en bas au milieu, ce qui peut être problématique parfois (pour les objets qui volent, les petits animaux, etc.) Par exemple, ici, on ne voit pas vraiment l’avion:

avion_1

Ici, je le veux plus haut et à gauche, mon code sera :

code_avion_1

Ce qui donnera :

avion_2

Vous pouvez ainsi jouer avec les coordonnées pour placer votre objet, personnage où vous voulez.

4. Déplacement d’un objet, d’un personnage

Admettons maintenant que je voudrais que mon avion traverse l’écran (aille de gauche à droite).

Pour cela, j’utilise la commande linear en indiquant où je veux que mon objet aille et en combien de temps.

Par exemple :

linear_1

Ici donc, avec xalign et yalign, j’ai indiqué où était l’objet au départ et, avec linear, le temps de déplacement (ici 5.0 secondes) et où je voulais qu’il aille à xalign 1.0 (c’est-à-dire tout à droite).

Si je voulais que l’avion sorte complètement de l’écran, j’aurai choisi un xalign plus grand que 1 et l’avion serait passé puis aurait disparu (car en-dehors de l’écran).

Je pourrais changer le yalign plutôt que le xalign si je veux pour faire monter ou tomber un objet. Je peux même faire les deux en même temps. Par exemple, avec le code ci-dessous, l’avion va vers la droite et vers le haut en même temps :

linear_2

Guide – Faire une capture d’écran de votre jeu

Pour montrer de quoi à l’air votre jeu, vous aimeriez peut-être en faire une capture d’écran.

Voici comment faire.

Logiciel de capture sur PC

  • Sur PC, vérifier que vous n’avez pas déjà un logiciel de capture : Menu démarrer (Windows), Tous les programmes, Accessoires, Outil Capture. 

capture

Sans logiciels de capture

Tout l’écran

Sur PC

  • Pour capturer tout l’écran, il suffit simplement d’appuyer sur la touche « Print » ou « Scrn » ou encore « Impr écran Syst » (située juste à côté de la touche « F12 »). 
  • Ensuite, vous pouvez soit :
    • l’insérer dans un document en le collant (les touches « Ctrl+V » ou cliquer, avec l’aide du bouton droit de la souris, sur « Coller »)
    • pour avoir juste l’image, la coller dans Paint (Menu démarrer, Programmes, Accessoires, Paint), puis enregistrer l’image dans le format voulu (jpg, png recommandés)

Démarche pas à pas sur le site Comment ça marche

Sur MAC

Pour Mac, il suffit d’appuyer simultanément sur les touches Cmd + shift + 3 (l’image ira directement sur votre bureau).

Capture_ecran_mac

Une partie de l’écran

Sur PC

Pour ne capturer qu’une partie de l’écran, il suffit de cliquer sur la partie désirée. Évidemment, si aucune fenêtre n’est ouverte dans l’écran principal, cela ne fonctionne pas. Il faut donc cliquer à l’intérieur d’une fenêtre ouverte. Appuyer sur la touche (Alt / Print Scrn).
Pour l’insérer dans un document, il faut appuyer sur les touches (Ctrl / V) ou cliquer, avec l’aide du bouton droit de la souris, sur « Coller ».

Une fois la capture d’écran réalisée, il est possible de l’enregistrer selon le document choisi sous le format qui convient le mieux : JPEG, GIF, PNG, BMP, RTF, etc.

Sur MAC

Pour ne capturer qu’une partie de l’écran, il suffit de cliquer sur la partie désirée. Évidemment, si aucune fenêtre n’est ouverte dans l’écran principal, cela ne fonctionne pas. Il faut donc cliquer à l’intérieur d’une fenêtre ouverte. Appuyer sur les touches Cmd + Shift + 4.
Pour l’insérer dans un document, il faut appuyer sur les touches (Cmd / V) ou cliquer, avec l’aide du bouton droit de la souris, sur « Coller ».

Sur Linux

Sous certains systèmes Linux, il faut utiliser un outil tel que XV (généralement livré avec toutes les distribs) pour pouvoir faire une copie d’écran ou d’une fenêtre en particulier.

Par exemple, avec XV (v3.10a), pour faire une copie de l’écran complet, il faut :
cliquer sur le bouton « grab »
choisir de cacher la fenêtre xv (hide XV windows), faire OK
cliquer avec le bouton gauche sur une partie de l’écran autre qu’une fenêtre
Source : Comment ça marche.net

Cours 4 : Mettre du son (bruitage, voix, musique)

Pour trouver des sons, musiques ou comment enregistrer votre voix, voir : Trouver des sons et musiques sur le web

Les formats sons acceptés par Ren’Py sont ogg et mp3 (wav aussi, mais peut apporter quelques problèmes), vous pouvez changer le format de vos sons dans Audacity.

1. Mettre vos sons dans le jeu

La première chose à faire, une fois vos sons, musiques, voix prêts est de les mettre dans votre dossier de jeu comme vous l’avez fait avec vos images. Pour cela, ouvrez Ren’Py, sélectionnez votre jeu et cliquez sur game (dans Open Directory) :

Cliquer sur game permet de tomber directement dans le dossier du jeu.

Cliquer sur game permet de tomber directement dans le dossier où mettre les sons.

Cela vous permettra de tomber directement dans le dossier du jeu où mettre les sons, mais vous pouvez aussi y accéder de manière conventionnelle en cliquant sur celui-ci, puis cliquez dans game.

Vous pouvez ensuite y mettre tous les sons que vous voulez utiliser (copier-coller). Certains préfèrent, avant cela, créer un dossier « Sons » à cet endroit (puis mettre les sons, musiques et voix dans le dossier). Vous pouvez faire l’un ou l’autre.

Une fois vos sons mis dans le dossier du jeu, vous pouvez les utiliser.

Contrairement aux images et aux personnages, il n’est pas usuel de déclarer les sons dans le script car ils sont, en général, utilisés une seule fois durant l’histoire.

2. Utiliser vos sons, musiques et voix dans le jeu

Pour mettre un son dans votre jeu, il suffit d’écrire dans le script : play sound puis le nom de votre son (pas d’accent, ni d’espace, si de signe de ponctuation) entre guillemets  » avec son format (.ogg ou .mp3 ou .wav). Si votre son est dans un dossier « sons » ne pas oublier d’écrire « sons/ » avant d’écrire le nom de votre son pour que le logiciel puisse le trouver (sinon, ne pas l’écrire). Le play doit être aligné avec le reste de votre bloc. Par exemple :

play_sound

Pour une musique, c’est play music (puis le nom et le format de votre musique) :

play_music

Pour une voix, c’est voice (pas de play, puis le nom et le format de votre voix) :

voice

Un son va s’arrêter automatiquement quand il va avoir fini, mais vous pouvez le stopper s’il est trop long pour votre jeu :

  • Pour arrêter un son, c’est stop sound (pas besoin d’indiquer le nom du son).
  • Pour arrêter une musique, c’est stop music (pas besoin d’indiquer le nom de la musique).
  • Si vous voulez arrêter votre musique de manière graduelle (que le volume baisse avant que cela s’éteigne), utilisez la commande fadeout et le nombre de seconde :fadeout

Si vous voulez faire une pause, par exemple attendre que la musique finisse avant de partir une nouvelle image, vous pouvez utiliser la commande pause suivie du nombre de seconde de votre pause. Par exemple :

pause

Si vous voulez répéter un son plusieurs fois de suite (par exemple des bruits de pas), utilisez la commande queue puis le nom de votre son. Vous pouvez répéter plusieurs fois la commande au besoin :

queue

Vous pourriez utiliser la même commande pour mettre plusieurs musiques à la suite, par exemple :

queue_music

Je n’ai pas réussi à mettre des voix dans les choix comme on peut le faire avec des images (voir fin du Cours 2). Si quelqu’un y arrive, merci de nous indiquer comment faire que je l’ajoute à cet article.


			

Guide – Mettre une page titre, un générique, des chapitres

Voici un petit guide vous montrant comment mettre une page titre, un générique, des pages séparant les différents chapitres.

1. Mettre une page titre

Vous aimeriez peut-être faire des changement dans  votre page titre ?

page_titre

La première chose à faire est de créer votre page titre comme une image (800×600 px en .jpg ou .png), Par exemple :

debut

Puis mettre votre image dans le dossier game de votre jeu. Une fois fait, dans le lanceur, cliquer sur options.rpy :

options_rpy

Puis mettre le nom de votre image aux lignes 75 et 80. Par exemple, si votre image s’appelle debut.jpg :

debut_code

Si vous mettez cette image dans un dossier Images, il suffit de l’ajouter (par exemple images/debut.jpg).

Pour mettre de la musique dans la page titre, toujours dans options.rpy, mettre le nom de votre musique à la ligne 178.

Par exemple, pour une musique se nommant musique_introduction (préalablement mis dans le dossier game du jeu), remplacer  # config.main_menu_music = « main_menu_theme.ogg » par :

musique_menu

Ne pas oublier que si vous avez mis votre musique dans un dossier sons, dans game, cela aurait été « sons/musique_introduction.wav » (voir cours sur les sons).

Votre musique se répètera à l’infini. Pour qu’elle se termine quand vous commencez le jeu, aller dans le script de votre jeu et après label start, taper : stop music fadeout 2

music_start

2. Faire des chapitres

Si votre histoire interactive, votre jeu, comporte plusieurs chapitres, vous pouvez les séparer par un écran noir où vous pouvez écrire ce qu’il vous plaît (comme le numéro et le titre du chapitre).

Retourner dans le script de votre jeu Ren’Py.

Pour faire apparaître un écran noir, écrire scene black (de la même manière, vous pourriez mettre n’importe quelle image pour illustrer votre chapitre en mettant scene puis le nom de votre image).

Puis mettre un effet de transition, par exemple, un fondu (dissolve). Ce qui donne :

scene black with dissolve

Puis vous pouvez y ajouter le texte de votre chapitre, par exemple, Chapitre 1. Le commencement. Si vous voulez passer à la ligne suivante entre Chapitre 1. et Le commencement, mettre \n. Ajouter ensuite une petite pause (1.5 seconde) pour que le joueur ait le temps de lire ce texte. Ce qui donnera : show text « Chapitre 1\n Le commencement » with Pause(1.5)

Puis remettre un écran noir avec fondu.

Exemple de code :

chapitre_code

Ce qui donnera :

chapitre_1

3. Faire un générique

Vous pouvez appliquer ce que vous venez d’apprendre dans les deux sections précédentes et choisir de mettre une image ou un fond noir pour votre générique de fin (toujours dans le script de votre jeu).

Par exemple, ici nous choisissons de mettre une image de fond (generique) et ensuite d’y ajouter un texte (pour les illustrations, pour la licence) (Fade est une autre façon de faire une sorte de fondu).

code_generique

Ce qui donnera :

generique_exemple

Pour mettre de la musique dans le générique de fin (voir cours sur les sons), mettre votre musique dans le dossier game du jeu, puis aller dans le script de votre jeu, puis dans le code scene du générique, ajoutez tout simplement la musique comme vous le feriez ailleurs. Par exemple :

musique_fin

Si nous avions mis musique_fin dans un dossier sons, dans game, cela aurait été :

play music « sons/musique_fin.wav »

 

Vous pouvez changer la couleur du texte (en blanc par défaut), augmenter la taille du texte et mettre en gras. Par exemple :

show text « {size=+25}{b}{color=000}Ren’Py réalisé par :{/color} » with Pause(4.0)

Cours 3 : Mettre des images dans Ren’Py

Dans cet article, nous allons apprendre comment mettre des images dans le jeu (images de fond et de personnages). Pour trouver des images sur internet, voir notre article : Trouver des images.

1. Bases

Les images sont comptées en pixels (px) plutôt qu’en cm ou autre système de mesure. Un pixel est un carré de couleur comme on peut le voir ici :

Image où les pixels sont importantes (Source : Wikimedia commons, de Nickpick910)

Image où les pixels sont importantes (Source : Wikimedia commons, de Nickpick910)

Par défaut l’écran de Ren’Py est de 800×600 px. Si vous mettez une image trop grande vous ne la verrez pas en entier, si vous mettez une image trop petite, elle ne remplira pas tout l’écran :

Image trop petite pour Ren'Py

Image trop petite pour Ren’Py

Vos images de fond doivent donc faire 800 x 600 px (pixels) et les personnages environ 250 à 400 px de largeur et 250 à 500 px de hauteur suivant la corpulence de votre personnage.

Important : Les images peuvent avoir différents formats (un format, c’est ce que vous trouvez après le nom de votre image ou de votre fichier, par exemple le format de Power Point est ppt ou pptx). Seules les images en format png et jpg sont acceptées dans Ren’Py !

De plus, quand vous nommez votre image, je vous conseille de mettre ni d’espace, ni de signe de ponctuation, ni d’accent dans son nom. Par exemple  ne nommez pas votre image Joséphine contente ! mais josephine_contente

Il est important que les personnages que vous mettez dans le jeu soient dégagés de leur fond originel. Par exemple, dans l’image ci-dessous, le personnage de gauche a été bien préparé, bien découpé, alors que celui de droite a encore son fond blanc originel.

Source : Images de Wikimedia Commons
Source : Images de Wikimedia Commons

Dans un jeu Ren’py, il peut être très pertinent d’avoir un même personnage avec différentes expressions. Par exemple, si le joueur réussit une épreuve le personnage affichera un sourire et si le joueur échoue, le personnage semblera triste :

Vous pouvez utiliser ce personnage ainsi que celle de Mathieu directement dans votre jeu Ren’Py (ces images sont prêtes, bien découpées et aux bonnes dimensions), elles sont disponibles pour vous  dans cet article et d’autres se trouve également dans celui-ci.

Pour vos jeux, vous pouvez utiliser des dessins papiers que vous scannerez ensuite (ou photographierez) , faire des photos ou faire des dessins à l’ordinateur ou sur votre tablette, ou bien encore choisir des images sur internet libres de droits.

Pour savoir comment créer vos propres images ou les modifier (comme redimensionner, enlever le fond blanc ou changer l’expression d’un personnage), vous pouvez consulter notre article : Créer et modifier des images.

Vous trouverez beaucoup d’images utilisables (gratuitement et légalement) sur Wikimedia Commons.

2. Mettre vos images dans le jeu

La première chose à faire, une fois vos images prêtes et aux bonnes dimensions, est de les mettre dans votre dossier de jeu. Pour cela, ouvrez Ren’Py, sélectionnez votre jeu et cliquez sur game (dans Open Directory) :

Cliquer sur game permet de tomber directement dans le dossier du jeu.

Cliquer sur game permet de tomber directement dans le dossier où mettre les images.

Cela vous permettra de tomber directement dans le dossier du jeu où mettre les images, mais vous pouvez aussi y accéder de manière conventionnelle en cliquant sur celui-ci, puis cliquez dans game.

Vous pouvez ensuite y mettre toutes les images que vous voulez utiliser (copier-coller). Certains préfèrent, avant cela, créer un dossier « Images » à cet endroit (puis mettre les images dans le dossier). Vous pouvez faire l’un ou l’autre.

Une fois vos images mises dans le dossier du jeu, vous pouvez les utiliser.

3. Indiquer les images à utiliser dans le jeu

Entrez dans le script (script.rpy) de votre jeu. De la même manière dont vous avez défini vos personnages, il va falloir définir vos images.

Par défaut, un exemple est donné dans votre script aux lignes 3 et 4 :

ligne4

Ce symbole # fait en sorte que la ligne de code ne soit pas prise en compte par le jeu, on s’en sert souvent pour faire des commentaires ou montrer des exemples.

Que signifie cette ligne ? image eileen happy = « eileen_happy.png »

image pour dire que l’on parle d’une image, eileen happy est le nom choisi pour son utilisation dans le jeu et eileen_happy.png est son nom de fichier.

Admettons que vous avez fait une image de personnage qui a pour nom sophie_contente.png (attention ne mettez ni d’accent, ni d’espace, ni de signe de ponctuation dans vos noms d’images; vérifiez aussi qu’elles sont bien en png ou jpg), vous pourriez écrire la ligne de code suivante:

image sophie contente = « sophie_contente.png »

Vous n’êtes pas obligée que ce soit le même nom d’un côté du signe égal que de l’autre, mais il faut que le nom de l’image donné à gauche soit le plus simple et précis possible pour ensuite vous y retrouver. Si par exemple, vous avez une image qui s’appelle classroom_68867999.png, vous pourriez écrire :

image salle classe = « classroom_68867999.png »

Définissez toutes vos images de la même manière (que ce soit des images de fond ou de personnages n’a pas ici d’importance).

Par exemple, images utilisées dans le jeu The Question :

images_question

Si vous avez mis vos images dans un dossier, il faut indiquer au programme d’aller chercher l’image dans le dossier voulu. Par exemple, si le nom de ce dossier est images et que vous avez mis l’image « sylvie_normale.png » dans ce dossier, la ligne de code sera :

image sylvie normale = « images/sylvie_normale.png »

De manière logique si vous avez fait des sous-dossiers (par exemple mis l’image dans un dossier personnages dans le dossier images), cela donnerait :

image sylvie normale = « images/personnages/sylvie_normale.png »

et ainsi de suite…

4. Utiliser vos images dans le jeu

Dans la programmation vous ne ferez pas appel, de la même manière, à des images de fond et des images de personnages.

Pour faire apparaître une image de fond la commande est scene et pour un personnage, c’est show.

Admettons que vous ayez deux images de fond : salle classe et cour recreation (que vous avez défini come indiqué dans la section précédente). Pour faire appel à la première image de fond, écrivez scene classe puis continuez votre histoire. Ensuite quand vous voulez changer votre image de fond pour l’autre, il suffit d’appeler la nouvelle image de fond donc scene recreation qui remplacera automatiquement la première.

scene

Comme d’habitude, faîtes attention que tout soit bien aligné (si vos couleurs de mots ne sont pas les mêmes que dans l’exemple, c’est qu’il y a une erreur).

Admettons que vous avez deux images de  personnages : sophie contente et mathieu content.

Pour faire appel à la première image, ce sera : show sophie contente

La différence ici avec une image de fond, c’est que vous devez enlever ensuite cette image pour en mettre une nouvelle, sinon elles vont se superposer comme ceci :

superposition

Pour éviter cela, il faut cacher le premier personnage avec la commande hide avant de mettre la deuxième.  Par exemple :

hide

5. Mettre les personnages à droite ou à gauche

Pour mettre un personnage à droite il suffit de mettre at right après le show de l’image, pour la mettre à gauche c’est at left. Par exemple :

code_deux_personnages

Ce qui donnera :

deux_personnages

Voilà, vous savez maintenant mettre des images dans votre jeu !

Pour savoir comment mettre des images dans vos choix, voir l’article : Cours 2 – Proposer des choix au joueur.

Guide – Créer et modifier des images

Avant de voir comment mettre des images dans Ren’Py, il peut être intéressant de savoir comment créer et modifier des images.

Vous pouvez aussi utiliser des images de personnages mises sur ce blogue :  Images – Images de personnages pour vos essais ou vos histoiresImages – Images de personnages pour vos essais ou vos histoires (2) ou en trouver sur internet.

Pour créer des images vous pouvez soit 1. scanner des dessins ou faire des photos, 2. dessiner sur votre ordinateur (par exemple avec Gimp). Vous pouvez aussi modifier des images que vous trouvez ou corriger les vôtres avec Gimp.

Ces guides peuvent être imprimés et utilisés légalement. ils ont été écrits par deux de mes étudiantes en 2012.

1. Scanner des dessins ou utiliser des photos numériques
  • Scanner des dessins : tutoriel_scanneur (de Catherine Bigras-Dunberry)
  • Prendre des dessins en photos et/ou importer des photos d’un appareil photo numérique à l’ordinateur : tutoriel_appareil_photo (de Catherine Bigras-Dunberry)
2. Créer des images sur votre ordinateur

Pour cela, nous utilisons Gimp qui est un logiciel libre et gratuit que l’on peut télécharger légalement sur le site de clubic.

3. Modifier des images avec Gimp
  • Modifier des images avec Gimp (guide pour les enfants) : Guide- Enfants (de Martine Bélanger)
  • Modifier des images avec Gimp (guide pour les adultes) : Guide- Adultes (de Martine Bélanger)

Cours 2 – Proposer des choix au joueur (menu interactif)

Maintenant que vous savez créer un jeu, des personnages et comment mettre le texte (cf. cours 1), nous allons un peu complexifier les choses en voyant comment faire un menu interactif de ce type :ChoixRenPy

L’idée est que, suivant ce que le joueur choisit, la suite de l’histoire (ou la fin) devient différente. Il faut donc expliquer au programme que le joueur a différents choix et ce qui arrive s’il choisit tel ou tel choix.

Nous verrons d’abord 1, comment proposer les choix au joueur, 2. indiquer au programme quelle suite effectuée suivant le choix du joueur, pour, finalement, 3. continuer le jeu normalement.

1. Créer vos choix

Pour créer vos choix, il faut taper la commande menu et : (deux points). Puis taper la touche Entrée et automatiquement vous irez à la ligne en-dessous avec les bons espaces. Tapez ensuite vos choix entre guillemets.

menu va apparaître en marron et vos choix en vert. Par exemple :

texte_de_choix

2. Indiquer les suites possibles

Il faut maintenant indiquer les suites possibles pour les différents choix.

Pour cela après la premier choix proposé mettre : (deux petits points), puis tapez sur Entrée.  À la ligne suivant, mettez jump et inventer un intitulé pour votre suite (par exemple Suite_choix_1). Attention : il faut que le nom de vos suites ne comportent ni espace, ni ponctuation ! Faîtes cela pour chacun des choix possibles. jump signifie sauter à telle suite. Par exemple :

choix4

Puis ensuite, indiquez ce qu’il se passe pour chacune des suites. Pour cela, utilisez la commande label puis le nom que vous aviez donné à votre suite et : (deux petits points) . Attention, label doit être en début de ligne. Ensuite écrivez le texte de ce choix. Puis quand vous avez fini, faîtes un autre label avec le nom de votre choix 2. Par exemple :

choix5

3. Reprendre le jeu normalement

Maintenant il faut expliquer ce qui arrive une fois que le choix finit. De la même manière, on  va utiliser les commandes jump et label. Inventez un nom pour la suite normale de l’histoire (par exemple Suite_normale), vous pouvez aussi décider que si le joueur fait tel choix le jeu finit, donner alors un nom à votre fin (par exemple Fin_histoire). La fin d’une histoire est marquée par la commande return,

Ici, dans notre exemple, le choix 1 et 3 amènent à la suite normale et le choix 2 à la fin de l’histoire :

choix6

Vérifiez que les commandes et que le texte soient des mêmes couleurs que dans l’exemple. Pensez à sauvegarder sauvegarder. Vous pouvez ensuite vérifier votre jeu en le lançant (Launch Project). S’il y a une erreur, c’est sans doute à cause des guillemets ou des deux petits points :, ou alors un alinéa ou un espace non fait ou de trop. Fiez-vous alors au modèle.

Le logiciel vous indiquera toujours à quelle ligne se trouve votre erreur (regardez alors cette ligne ou celle d’avant). Par exemple ici, c’est à la ligne 16 :

line_16

4. Exemple concret

 

Choix_RenpY

3. Reprendre le jeu normalement

Pour pouvoir mettre des images dans vos choix, mettez d’abord votre image dans le dossier game de votre jeu (voir le cours sur les images) et mettre ensuite ce code dans votre choix : {image=nom_de_votre_image.png}

Par exemple ici, pour deux images « oui.png » et « non.png » :

choix_image

Ce qui donnera :

oui_non