Guide – Mettre un personnage sur le côté dans la boite de dialogue

Vous pouvez, si vous le souhaitez, faire apparaître votre personnage dans votre boîte de dialogue, comme ceci :

Exemple_eside

 

 

1. Préparer votre image

Rogner et redimensionner votre image pour qu’elle ne soit pas trop grosse (dans l’exemple ci-dessus, elle est en 200 x 189 px).

Mettre ensuite votre image dans votre dossier game.

2. Déclarer l’image

Le code pour une image sur le côté est eside. Voici quoi mettre, dans votre script, avant label start :

code_eside

 

 

init:
$ eside = Character(‘Anna’,
color= »#c8ffc8",
window_left_padding=160,
show_side_image=Image(« Anna_e.png », xalign=0.0, yalign=0.99), show_two_window=False )

 

 

 

Anna est ici le nom du personnage que vous pouvez bien sûr changer. Les lettres et chiffres après color indiquent en quelle couleur va apparaître son nom. Après Image, mettre le nom de votre propre image (ici, c’est Anna_e.png).

Si vous voulez que son nom apparaisse au-dessus de la boîte de dialogue plutôt que dedans, remplacer, après show_two_window, false par true.

fenetre_eside

Si vous voulez mettre votre propre boîte de dialogue, vous le pouvez (par exemple, ci-dessous, c’est BrownBox.png) :

frame_eside

 

 

3. Faire parler le personnage

 

Pour faire parler votre personnage, il suffit d’utiliser eside :

parle_eside

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Guide – Personnaliser la boîte de dialogue, de noms

Cet article vous expliquera comment changer votre boîte de dialogue, c’est-à-dire la boîte où l’on voit les propos des personnages apparaître. Bien sûr, on peut tout simplement changer de thème, mais si vous voulez mettre votre propre boîte, à la taille que vous voulez, voici quelques indications.

1. Redimensionner

C’est dans options.rpy que l’on peut faire les changement vers la ligne 92 et commence par :

line92

Si vous voulez faire un changement dans cette section, ne pas oublier d’enlever le symbole # dans la ligne voulue.

Voyons ce que l’on peut faire.

margin

Margin est l’espace entre votre boîte de dialogue et les bords de l’écran du jeu. Si j’enlève les # et mets des 19 au lieu des 6, voici ce que cela donne :

margin_grandes

Après les margins, il y a les paddings :

padding

Padding, c’est l’espace entre le texte est les bords de la boîte de dialogue. Augmenter les nombres, vous permettra d’éloigner les textes des bords.

Ensuite, on a :

ligne_108

C’est la taille minimum qu’aura la boîte de dialogue (margin et padding inclus). Voici ce qui se passe si je le mets à 75 :

yminimum

2. Créer votre propre boîte de dialogue

frame

Cette ligne, vous permet de mettre votre propre boîte de dialogue que vous créerez comme une image (pas besoin de suivre des dimensions spécifiques car cela se redimensionnera dans le jeu, cela peut même être très petit) et que vous mettrez  dans votre dossier game (de votre jeu).

Enlever le # puis remplacer frame.png par le nom et format de votre image (soit jpg ou soit png).

Par exemple, vous pouvez utiliser cette image : fond_noir_transparent (enregistrer l’image, elle est utilisable à cette taille) pour avoir une boîte de dialogue plus transparente.

Ce qui donnera :

boite_transparente

Bien sûr, vous pourriez faire une boîte beaucoup plus stylisée (les dimesnsions doivent alors être 730 px x 155 px pour un jeu en 800 x 600 px) pour mettre votre jeu en valeur et même faire des boîtes différents suivant les différents personnages (pour cela, voir le wiki officiel : Customizing Textbox Appearance)

3. Boîte de nom (namebox)

Vous pouvez faire apparaître une boîte de nom au-dessus de votre boîte de dialogue (plutôt que dans la boîte de dialogue), comme ceci :

Namebox1

 

Pour cela, créer votre boîte de nom comme une image (ici en 180 x 50 px) puis mettre votre image dans le dossier game (ou images dans le dossier game). Voici celle utilisée dans la capture d’écran si vous voulez faire un essai :

namebox

 

Puis dans options.rpy, tout à la fin, vous pouvez ajouter ce que vous voulez. Voici le code à ajouter pour une boîte s’appelant namebox.png (comme celle ci-dessus) :

style.say_who_window.background = Frame(« namebox.png », 20, 20) #Background skin

Copier-coller ce code tout à la fin de votre option.rpy puis changer namebox.png par le nom de votre image.

Il faut ensuite indiquer, dans le script, pour quel personnage vous voulez deux fenêtres (boîte de dialogue et boîte de nom), pour cela juste après avoir défini les personnages et avant label start, écrivez :

init:
$ s = Character(« Nom_du_Personnage », show_two_window=True)

Par exemple :

nom_personnage